Morgenbladet har delvis rett når de på lederplass forrige uke hevder at forskningen på sammenhengen mellom voldelige spill og voldsutøvelse er preget av motstridende konklusjoner, og at feltet ikke er lett å bli klok på. Det er riktig at det finnes undersøkelser som ikke finner sammenhenger mellom, voldelige spill og aggresjon1, og det er riktig at det finnes undersøkelser som finner sammenhengen2. Det er imidlertid en overdrivelse å hevde at «ekspertene slår hverandre i hodet» med undersøkelser som viser direkte sammenhenger mellom spilling av voldelige dataspill og voldsutøvelse, for slike undersøkelser er det ikke mange av.
Mange spill-interesserte (eller «gamere») tror jeg har problemer med å kjenne seg igjen i påstandene som fremmes, og mange av oss føler også at hobbyen vår blir uglesett og karakterisert som usunn og farlig, av folk som ikke kjenner mediet. Eller som det kommer frem i rapporten «Problemskapende bruk av dataspill», levert til kulturdepartementet 14. April i år: «Vi kan ikke se bort fra at medias negative fokus på dataspill med en høyfrekvent bruk av avhengighetsbegrepet påvirker spillere og pårørende».
Mye av problemet med debatten rundt dataspill, sett fra spill-interessertes perspektiv, er at den i stor grad dikteres av mennesker som ikke spiller dataspill selv. Dette fører blant annet til at man unngår å se en del sammenhenger som for spillere vil være opplagte. En av disse er at de voldelige spillene som blir snakket om ofte også er kompetitive, og at det for mange virker å være greit om fotballspillere blir litt aggressive på banen, men de utviser ingen forståelse for at data-spillere også er i konkurransesituasjoner. Dette aspektet har også kommet i forskernes søkelys nå, og 15. August ble «The Effect of Video Game Competition and Violence on Aggressive Behavior: Which Characteristic Has the Greatest Influence», publisert. Denne studien tar på seg å undersøke de tre største svakhetene ved forskning som viser sammenhengen mellom aggresjon og voldelige spill, nemlig:
1) Det er uklart hvorvidt voldelig innhold alene er årsaken til økt aggresjon,
2) Tidligere studier har tendert å bruke målinger for aggresjon som også kan måle konkurranselyst, slik at man kan stille spørsmål om det egentlig er aggresjonen som øker eller konkurranseinnstinktet, og
3) Konkurransespillings effekt på aggresjon har ikke blitt undersøkt.
Denne undersøkelsens mål var derfor å isolere vold og konkurranse som separate verdier. Enkelt forklart gjorde man dette ved å la testgruppen spille fire spill, Mortal Kombat versus DC Universe (voldelig, konkurranseorientert), Left 4 Dead 2 (Voldelig, ikke konkurranseorientert), Fuel (ikke voldelig, konkurranseorientert) og Marble Blast Ultra (Ikke voldelig, ikke konkurranseorientert). Testen viste at aggresjonsnivået hos dem som hadde spilt MK vs DC og dem som hadde spilt Fuel var ca. like høyt, og betydelig høyere enn hos dem som hadde spilt Left 4 Dead 2, på tross av at Left 4 Dead 2 er et voldelig spill, mens Fuel er et racingspill. Aggresjonsnivået etter å ha spilt Marble Blast Ultra lå rett under Left 4 Dead 2.
Disse funnene vil nok ikke overraske noen som har spilt alle spillene, men er kanskje overraskende for Kjetil Bjørnstad, Kristina Parow og Karl Ove Knausgård, som alle har kritisert voldelige dataspill (uten at jeg tror noen av dem har særlig førstepersons-erfaring på området).
Vil du lese rapporten selv finner du den her.
Fotnoter:
1. Les for eksempel: Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games, Lawrence Kutner PhD and Cheryl K. Olson ScD, Video Games and Real Life Aggression”, Lillian Bensely and Juliet Van Eenwyk, Journal of Adolescent Health, vol. 29, 2001, eller Video Games and Health”, Mark Griffiths, British Medical Journal vol. 331, 2005
2. Les hva som helst av Dr. Craig A. Anderson